A.Scene
B.Profiler
C.Console
D.Game
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A.Inherits
B.base
C.Class
D.Overrides
A.ClassC間接繼承了ClassA的非私有方法
B.ClassC不能繼承ClassA的public方法
C.ClassC只能繼承ClassB的public方法,無法繼承ClassA
D.ClassC間接繼承了ClassA的public方法,不能繼承protected
A.this關(guān)鍵字
B.me關(guān)鍵字
C.override關(guān)鍵字
D.base關(guān)鍵字
A.密封,不能繼承
B.密封,可以繼承
C.表示基類
D.表示抽象類
A.base可以在派生類的構(gòu)造函數(shù)中,起一個指定的作用
B.用于從派生類中訪問基類的成員
C.僅允許基類訪問在構(gòu)造函數(shù)、實例方法或?qū)嵗龑傩栽L問器中進(jìn)行
D.從靜態(tài)方法中使用base關(guān)鍵字是錯誤的
最新試題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。