A.道具
B.玩具
C.工具
D.用具
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
A.高可用的日志系統(tǒng)需要考慮的方面很多,建議選擇成熟的開源日志系統(tǒng)使用
B.需要考慮日志的可配置,分級分表打印日志,并且有開關(guān)控制
C.日志記得越多越好,這樣有利于查詢問題
D.需要考慮日志系統(tǒng)的效率,不阻塞游戲,支持多線程
A.遺傳算法
B.A*算法
C.模擬退火
D.模特卡洛搜索
A.屬于逐幀動畫類型
B.主要動畫屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個頂點關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計算的目的是求出頂點在目標姿勢下的骨骼空間位置
A.GJK
B.Separating Axis
C.Sphere Collision
D.Signed Distance Field
A.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,必須所有點都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,存在一個交點在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
A.質(zhì)量
B.位置、速度、角速度
C.彈性系數(shù)
D.剛體的分子量
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達
A.分別計算點到四面體的4個三角形的距離,為最近的那個
B.分別計算點到四面體的6條邊的距離,為最近的那個
C.分別計算點到四面體的4個頂點的距離,為最近的那個
D.分別計算點到四面體的4個平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個
最新試題
運行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
關(guān)于骨骼蒙皮動畫,以下說法正確的是()。
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當具備的能力?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點是錯誤的?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
關(guān)于剛性階層動畫,以下說法正確的是()。
在分布式系統(tǒng)中,某個子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
下列哪個技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()