在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非?;A也極其重要的道理。因為任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的動作要領及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術語是()。
A、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作
B、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作
C、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作
D、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作
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A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對
在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
在進行復雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項中更為準確的是()。
A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果
C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對六個不同的面賦予不同的材質
如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。
A、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機的陰影
C、勾選場景燈光的“陰影”選項,并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機的陰影
D、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質
繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是()。
A、重新繪制線條
B、進入層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具
C、增加車削工具的分段數(shù)
D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進入車削層級,在【對齊】選項單擊【最大】按鈕
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
隨機效果器中可以設置哪些變換隨機?()
如圖所示,這是哪種效果器圖標?()
如果使用了mia_materia_x材質球,則所用渲染器應該是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列方法不能將材質球賦給模型對象是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。