A、每次都記得激活正確的渲染視圖
B、記得快速渲染的快捷鍵
C、在渲染場景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖
D、在渲染場景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)
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景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機(jī)中的方法現(xiàn)在使用到了3dsMax的相機(jī)中。如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整、改善成圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是()。
A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,增加焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度
B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,降低焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度
C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)
D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)
有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。
A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明
B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影
C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影
D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影
在制作角色動(dòng)畫的過程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫效果流暢有力的動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()。
A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對(duì)
在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
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鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說法正確?()
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。