A.球體
B.蒙皮網(wǎng)格
C.三角網(wǎng)格
D.盒子
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A.數(shù)據(jù)量小
B.計算量小
C.一致性強
D.技術(shù)門檻低
A.表現(xiàn)及時性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開發(fā)維護工作量
D.可以為了用戶體驗犧牲一致性
A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
A.動畫混合是通過對矩陣進行混合運算的
B.動畫混合的目的是在已有的動畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動畫表現(xiàn)
C.動畫混合的運算包含加法運算和乘法運算
D.動畫混合可以同時混合兩個或者兩個以上動畫片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個頂點關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計算的目的是求出頂點在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
最新試題
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運行需求,有哪些措施?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
在分布式系統(tǒng)中,某個子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
游戲邏輯層的機器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
關(guān)于三渲二動畫,以下說法正確的是()。
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
點到直線的距離等同于以下哪種距離?()