A.游戲能夠控制現(xiàn)實(shí)中的創(chuàng)傷性體驗(yàn)
B.游戲練習(xí)并鞏固已習(xí)得的各種能力
C.游戲能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)不能實(shí)現(xiàn)的愿望
D.通過游戲重演人類歷史的發(fā)展過程
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A.互動游戲
B.實(shí)物游戲
C.象征性游戲
D.規(guī)則游戲
A.將自己作為活動主體來認(rèn)識
B.客體自我意識的出現(xiàn)
C.能有自己獨(dú)特的感受
D.能意識到自己的存在
A.興趣
B.微笑
C.依戀
D.哭泣
A.無差別的社會反應(yīng)
B.有差別的社會反應(yīng)
C.特殊情感聯(lián)結(jié)
D.互惠關(guān)系形成階段
A.自發(fā)性哭、應(yīng)答性哭、主動操作性哭
B.悲傷求助、憤怒抗議,嘗受失望、情感冷漠,無能為力之下超脫焦慮困擾,企圖適應(yīng)新環(huán)境
C.盲目尋人幫助,無選擇的尋人幫助,尋求可親近的陌生人幫助
D.食欲不良,睡眠不好,企圖適應(yīng)新環(huán)境
最新試題
在個體發(fā)展過程中,第一個反抗期出現(xiàn)于()歲。
根據(jù)對哺乳動物的壽命的測算和推論,人的自然壽限應(yīng)在()歲以上。
小學(xué)兒童思維的主要形式是()。
初中生推理運(yùn)用水平的發(fā)展順序是()。
一個國家和地區(qū)60歲以上人口占總?cè)丝诘模ǎ┗蛘?5歲以上人口占總?cè)丝诘?%,就稱為老齡型國家和地區(qū)。
人體身高的增長有兩個高峰,第一個高峰發(fā)生在()歲左右,身高一般增加50%以上。
巴爾特斯等提出的雙重過程模型認(rèn)為,認(rèn)知機(jī)械成分的畢生發(fā)展軌跡呈先上升后下降的倒U字形,()為從升至降的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
一般來說,人在成熟期后開始老化,速度較緩慢,()歲后老化進(jìn)程加快。
一般認(rèn)為,小學(xué)兒童由具體形象思維過渡到抽象邏輯思維的關(guān)鍵年齡在小學(xué)()年級。
自我意識的發(fā)展和()的確立是成年早期的重要的發(fā)展任務(wù)。