A.直線
B.橢圓形
C.矩形
D.螺旋形
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A.立方體
B.圓柱體
C.球體
D.茶壺
A.合成貼圖
B.漸變色貼圖
C.復(fù)合貼圖
D.光線追蹤貼圖
A.高光貼圖
B.反光貼圖
C.不透明貼圖
D.凹凸貼圖
A.Filtering
B.Cropping/Placement
C.Alpha Source
D.RGB Channel Output
D.RGB Channel Output
A.高光點(diǎn)
B.法線對(duì)齊
C.對(duì)齊攝像機(jī)
D.對(duì)齊
最新試題
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()