A.Skin
B.Flex
C.Path Deform
D.Patch Deform
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A.Surface Mapper
B.Bend
C.Displace Mesh
D.Affect Region
A.Mirror
B.Slice
C.Skew
D.Relax
A.Patch
B.NURBS
C.NURMS
D.Mesh
A.Classic
B.NURMS
C.NURBS
D.QuadOutput
A.這個對象是不可以移動的
B.這個對象是可以移動的
C.這個對象是可以變形的
D.這個對象是不可以變形的
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
想要對模型的面與點(diǎn)均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。