A.晶格對粒子不起作用
B.晶格只對粒子起作用
C.晶格對粒子的變形結果可以通過刪除構造歷史保留在例子物體上
D.晶格對粒子的變形結果可以通過設置粒子的初始狀態(tài)保留下來
E.刪除晶格變形作用就消失了
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A.柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上
B.創(chuàng)建柔體將讓用戶失去自己的原始物體
C.柔體權重可以在任何柔體上進行編輯
D.以上都不正確
E.以上都正確
A.能夠用重力場或其它場控制粒子的運動
B.能夠約束控制剛體運動
C.動力學的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到
D.可以使用柔體來制作在外力作用下的幾何體變形效果
E.因為柔體包括粒子對象,所以它具有與粒子對象相同的靜態(tài)和動態(tài)屬性
A.Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在Emitter Options中可以通過EmitterType進行類型的切換
B.執(zhí)行菜單Particles>Create Emitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過粒子發(fā)射器的Emitter Type屬性可任意切換發(fā)射器類型,無論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成
C.Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型
D.類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應用范疇很小
E.發(fā)射器的屬性不控制發(fā)射粒子的初始位置、方向、數(shù)量和速度
對于流體節(jié)點內Auto Resize Margin(自動調整邊界大?。傩悦枋稣_的是()。
A.提高流體精度,增加渲染細節(jié)
B.增加流體擾亂動態(tài)
C.自動進行網(wǎng)格自適應
D.流體自動調整大小不適用于含動畫流體發(fā)射器的流體容器
E.可以提高模擬速度、減少內存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時間
A.提高geoConnector節(jié)點的tessellation Factor屬性值
B.提高geoConnector節(jié)點的resilience屬性值
C.降低geoConnector節(jié)點的resilience屬性值
D.提高geoConnector節(jié)點的friction屬性值
E.降低geoConnector節(jié)點的friction屬性值
最新試題
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
Lambert材質球不具備的屬性是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
關于FFD變形器的哪些說法正確?()
動力學中,常用的模擬標簽有哪些?()
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。