A.gif、jpg、iff、avi、eps、rla、mr
B.yuv、bmp、tif、jpg、cin、mpeg3、als
C.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav
D.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav
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A.父子約束時(shí),刪除父物體,子物體不會(huì)消失。父子關(guān)聯(lián)時(shí),刪除父物體,子物體會(huì)消失
B.父子約束和父子關(guān)聯(lián),父物體都會(huì)影響子物體的Translate
C.父子約束和父子關(guān)聯(lián),父物體作旋轉(zhuǎn),子物體會(huì)圍繞著父物體旋轉(zhuǎn)移動(dòng)
D.父子約束和父子關(guān)聯(lián),父物體都會(huì)影響子物體的Scale
A.Connect joint
B.Mirror joint
C.Remove joint
D.Orient joint
Maya動(dòng)畫模塊下的Set Key和Hold CurrentKey的正確的說法是()。
A.Set Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置
B.Set key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀,Hold Current Key可以在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間保持運(yùn)動(dòng)軌跡不變的情況下將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
C.Set Key可以選擇你想要的屬性上單獨(dú)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置,Hold Current Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關(guān)鍵幀
A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮
下列關(guān)于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形
C.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會(huì)發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤
D.使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量
最新試題
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。