A.重力場(chǎng)沒有衰減參數(shù)供用戶修改
B.輻射場(chǎng)的量級(jí)參數(shù)可以為負(fù)數(shù)
C.輻射場(chǎng)的量級(jí)參數(shù)不可以為負(fù)數(shù)
D.拖動(dòng)力場(chǎng)量級(jí)為負(fù)數(shù)時(shí)是為物體加速
E.重力場(chǎng)的方向是可以改變的
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下面關(guān)于MAYA effects菜單敘述不正確的是?()
A.effects菜單提供我們一些常用的特效快速創(chuàng)建使用
B.effects中的特效被創(chuàng)建后將無(wú)法修改數(shù)據(jù)所以一定要?jiǎng)?chuàng)建菜單種設(shè)定好
C.Effects中的特效不都是通過(guò)動(dòng)力學(xué)實(shí)現(xiàn)的
D.Effects中的特效是可以通過(guò)硬件渲染器以外的渲染器渲染的
E.Effects中的特效都是通過(guò)動(dòng)力學(xué)實(shí)現(xiàn)的
A.一個(gè)流體容器中只能又一個(gè)噴射器
B.一個(gè)流體容器中可以有多發(fā)射器
C.一個(gè)流體容器中一個(gè)噴射器都沒有
D.一個(gè)流體噴射器中必須有噴射器
E.流體噴射器必須要有流體容器才會(huì)生成流體
在Dynamic菜單組下使用菜單命令Fluid Effects>Create 3D Container的結(jié)果應(yīng)該是()。
A.創(chuàng)建一個(gè)流體發(fā)射器
B.創(chuàng)建一個(gè)流體容器
C.創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)力學(xué)水效果
D.創(chuàng)建一個(gè)云彩特效
E.創(chuàng)建一個(gè)帶有流體發(fā)射器的流體容器
在海洋操作中,對(duì)于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解釋,下列說(shuō)法正確的是()。
A.該命令可以創(chuàng)建泡沫效果
B.該命令可以是海洋產(chǎn)生漣漪效果
C.使用該命令,會(huì)創(chuàng)建流體容器
D.新創(chuàng)建場(chǎng)景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.該命令可以是海洋產(chǎn)生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無(wú)關(guān)。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。
C.海洋可以和流體結(jié)合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過(guò)NURBS平面來(lái)預(yù)覽
最新試題
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。