A.布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,并,交,加
B.布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,加,交,減
C.布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,交,并,減
D.運(yùn)算重新定義,布爾運(yùn)算,組分,交,并,減
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A.Union
B.Cut
C.Intersection
D.Subtraction
A.Replace(替代方式)
B.Sphere(環(huán)體方式)
C.Subtraction(減選擇方式)
D.Inverse(反向選擇方式)
A.Get Shape方式,Get Jiemian方式
B.Get Jiemian方式,Get Path方式
C.Get Shape方式,Get Path方式
D.shape方式,path方式
A.shape型,界面型,路徑型
B.路徑型,shape型,界面型
C.界面型,shape型,路徑型
D.路徑型,界面型,shape型
A.兩,有交叉點(diǎn)
B.三,有交叉點(diǎn)
C.四,有交叉點(diǎn)
D.一,有交叉點(diǎn)
最新試題
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱(chēng)呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱(chēng)右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。