A、顏色閾值設(shè)定的越小,轉(zhuǎn)換后的圖形越接近原圖
B、顏色閾值設(shè)定的越大,文件大小也相應(yīng)較大
C、“最小區(qū)域”的值設(shè)置的越大,轉(zhuǎn)換后的圖形越接近原圖
D、“曲線擬合”中選擇“非常平滑”比選擇“像素”轉(zhuǎn)換后的圖形更接近原圖
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A、模糊
B、投影
C、連接
D、分離
A、用戶可以選擇作為可編輯對象或不可編輯的圖像進行導(dǎo)入
B、當(dāng)作為不可編輯的圖像導(dǎo)入時,文件將轉(zhuǎn)換成位圖圖像對象,但是矢量圖形還是保持為矢量圖形
C、作為可編輯對象導(dǎo)入,用戶可以選擇保留位于PNG文件中的圖像、文本
D、作為不可編輯的圖像導(dǎo)入PNG文件,用戶可以在Flash中啟動Fireworks編輯該PNG圖像
A、使所選各個對象的高度都與其中高度最高的對象相同
B、使所選各個對象的高度都與其中高度最矮的對象相同
C、使所選各個對象的高度都變?yōu)樗x對象的平均高度
D、使所選各個對象的高度都與其中高度居中的對象相同
A、圖形、按鈕、特效
B、影片剪輯、按鈕、圖形
C、行為、按鈕、圖形
D、事件、影片剪輯、行為
下列8個ActionScript語句中,不存在語法錯誤的語句個數(shù)是()。
A、8
B、6
C、2
D、4
最新試題
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
for用于指定次數(shù)的()執(zhí)行腳本。
()元件可以被看作是主時間軸內(nèi)嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
若要通過拖動方式復(fù)制幀,可在時間軸中選中要復(fù)制的幀,按?。ǎ╂I將其拖動到要目標(biāo)位置。
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。
在Flash中,將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,幀頻是動畫播放的速度其單位是()。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
mouseY指示鼠標(biāo)位置的()坐標(biāo),以像素為單位。
Flash CS6中,默認(rèn)的發(fā)布格式為()和()格式。
骨骼綁定工具用于綁定()。