A.閃電的照明效果是用燈光模擬的
B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的
C.閃電的照明效果是用貼圖制作的
D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的
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A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過1、2、3鍵來切換對(duì)象的顯示精度
B.Subdiv模型可以通過Display>SubdivSurfaces菜單下面命令顯示點(diǎn)、線、面組元
C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UV Borders
D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面
A.一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響
B.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能保留流體的流動(dòng)動(dòng)畫
C.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫會(huì)保留下來
D.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會(huì)消失
A.可以隨意刪除
B.選擇點(diǎn)刪除
C.選擇線上多余的點(diǎn)刪除
D.把角上的點(diǎn)刪除
A.Revolve
B.Loft
C.Extract
D.TrimTool
最新試題
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。