A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))
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A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運(yùn)算,可以實現(xiàn)物體從起始位置移動到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來計算兩個點之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實現(xiàn)物體的勻速運(yùn)動
D.a.Normalize()方法實現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
A.Start只有在對象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實例化的時候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
最新試題
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
預(yù)制體可以在項目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在運(yùn)行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。