下面是[光能傳遞(Radiosity)]求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是()
①定義處理參數(shù);
②進行光能傳遞求解;
③優(yōu)化光能傳遞處理。
A.123
B.132
C.231
D.321
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A.[光線/采樣數(shù)(Rays/Sample)]
B.[過濾器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反彈(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]和[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]和[高級照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[統(tǒng)一球體]、[聚光燈]
B.[聚光燈]、[光度學(xué)Web]
C.[光度學(xué)Web]
D.[光度學(xué)Web]、[統(tǒng)一漫反射]
A.[光度學(xué)(Photometric)]燈光不依賴于實際單位的場景
B.[光度學(xué)(Photometric)]燈光與曝光控制沒有關(guān)系
C.[光度學(xué)(Photometric)]燈光符合平方反比衰減規(guī)律
D.[光度學(xué)(Photometric)]燈光不能調(diào)節(jié)衰減
A.[目標(biāo)平行光(TargetDirectionalLight)]
B.[目標(biāo)聚光燈(TargetSpotlight)]
C.[泛光燈(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
最新試題
歸檔場景,是一個比較實用的功能,使用這個功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個zip格式的壓縮包。
樣條線形狀主要在頂點級別下進行調(diào)節(jié)。
視圖操作產(chǎn)生的大小、位置等變化,不會影響到場景對象的大小和位置。
迭代次數(shù)的數(shù)值設(shè)置的越大越好。
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
彎曲和扭曲等修改器,只能作用于整個對象,不能作用于對象的局部。
視圖區(qū)中的視圖中可以從不同的角度對場景中的對象進行觀察和編輯。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達到理想效果就行。
在使用平滑修改器時,迭代次數(shù)越大,模型越平滑。