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通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況。
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Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來(lái)指定像素的透明等級(jí)。
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像素的Alpha值就是用來(lái)做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)算的的權(quán)值。
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