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在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。