單項(xiàng)選擇題以下哪種操作步驟可以打開(kāi)Unity編輯器的Lightmapping視圖?()

A.File-->Lightmapping
B.Assets-->Lightmapping
C.Windows-->Lightmapping
D.Component-->Lightmapping


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1.單項(xiàng)選擇題Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是?()

A.指定身體的某一部分是否參與骨骼動(dòng)畫
B.指定身體的某一部分是否參與物理模擬
C.指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息
D.指定身體的某一部分是否參與渲染

2.單項(xiàng)選擇題如何為一個(gè)Asset資源設(shè)定一個(gè)Label,從而能夠方便準(zhǔn)確的搜索到?()

A.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->Create->Label
B.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->AddLabel
C.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊添加Label的圖標(biāo)
D.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊按鈕“AddLabel”

3.單項(xiàng)選擇題在哪個(gè)面板中可以修改物體的空間屬性,如位置、朝向、大小等?()

A.Project
B.Inspector
C.Hierarchy
D.Toolbar

4.單項(xiàng)選擇題下面哪種做法可以打開(kāi)Unity的AssetStore?()

A.Windows->AssetStore
B.Edit->AssetStore
C.File->AssetStore
D.Assets->AssetStore

5.單項(xiàng)選擇題對(duì)于Prefab,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?()

A.Prefab資源可以在項(xiàng)目中多次重復(fù)使用
B.由Prefab實(shí)例出的GameObject,其在Hierarchy視圖中表現(xiàn)為藍(lán)色
C.Prefab上的組件信息一經(jīng)改變,其實(shí)例出的GameObject也會(huì)自動(dòng)改變
D.實(shí)例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對(duì)應(yīng)的Prefab也會(huì)自動(dòng)改變

最新試題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題

首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。

題型:判斷題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題