A.Resources類是用來加載Resources文件夾中的資源的
B.只能加載預(yù)制體
C.Resources文件夾必須在Assets目錄下
D.Resources類可以加載任意目錄下的資源
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.只能加載Resources下資源
B.返回值為Object
C.加載速度快
D.可以直接加載物體到場景中
A.GetFloat
B.SetFloat
C.SetInt
D.SetLong
A.設(shè)置指定鍵的int類型值
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
A.float
B.int
C.string
D.bool
A.DeleteAll()
B.DeleteKey()
C.HasKey()
D.Save()
最新試題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。