A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑
B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上
C.NavMeshAgent類中的CalculatePath用來計(jì)算指定點(diǎn)的路徑并存儲(chǔ)生成的路徑
D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)
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A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
最新試題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。