A.Contains方法判斷對象是否是一個資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
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A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
A.一個事件可以有多個訂戶。一個訂戶可處理來自多個發(fā)行者的多個事件
B.發(fā)行者確定何時引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進(jìn)入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以在項目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。