單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D游戲引擎的過(guò)程中,關(guān)于Application類中哪一個(gè)屬性可以返回游戲運(yùn)行的平臺(tái)。()

A.dataPath
B.platform
C.version
D.isPlaying


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1.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D游戲引擎的過(guò)程中,Application.LevelCount代表()。

A.是否有場(chǎng)景被加載
B.游戲中可被加載的場(chǎng)景數(shù)量
C.返回當(dāng)前場(chǎng)景的名字
D.退出應(yīng)用程序

2.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D游戲引擎的過(guò)程中,有關(guān)OnApplicationQuit函數(shù)的描述錯(cuò)誤的是()。

A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br /> B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出

最新試題

Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。

題型:判斷題

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題