如圖,這是一個馬奔跑的Flash動畫屬性面板,如果只把幀頻改為36,其他不做改變,播放時則()。
A.動畫播放時間變長
B.動畫播放時間縮短
C.動畫播放時間不變
D.動畫播放時間無法確定
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A.在每個關鍵幀后面插入普通幀
B.在每個關鍵幀后面插入空白關鍵幀
C.在每一個幀中放置更多的對象
D.添加更多的圖層
小麗做了豹子奔跑的Flash動畫,其時間軸如圖所示,下列說法錯誤的是()。
A.屬于逐幀動畫
B.有8個關鍵幀
C.動畫播放時間為1秒
D.只有一個圖層
林麗制作了一個Flash動畫,從圖中的信息可以看出,這個動畫的時間長度是()。
A.12秒
B.60秒
C.8秒
D.5秒
如圖,紫竹制作了一個輪胎跳動的動畫,下面說法正確的是()。
A.由于背景層隱藏鎖定了,導出時不會顯示背景層的內(nèi)容
B.這個動畫共播放30秒
C.這個動畫共有9個關鍵幀
D.背景層中只有1個幀
小美制作了一個“日出”的動畫,如圖。下面說法錯誤的是()。
A.此動畫共有6個關鍵幀
B.此動畫共有4個圖層
C.此動畫中含有引導線動畫
D.山作為動畫背景,位于最下層
最新試題
在Flash中,將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,幀頻是動畫播放的速度其單位是()。
mouseY指示鼠標位置的()坐標,以像素為單位。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
在Flash CS6中對聲音素材的應用方法主要有通過()面板和()面板應用。
骨骼綁定工具用于綁定()。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
制作與調(diào)試完動畫后,應對動畫的效果、品質(zhì)等進行檢測,即()。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或?qū)嵗谩薄?/p>
()是構成動畫的基礎,可以重復使用。
()元件可以被看作是主時間軸內(nèi)嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。