A.可以在模型導入時進行切分
B.FBX自帶的動畫不能進行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
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A.Controller:可以在此項中指定角色使用的動畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項控制角色在場景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
A.OnScroll
B.OnUpdateSelected
C.OnMove
D.OnPointerClick
A.OnDrag
B.OnScroll
C.OnSubmit
D.OnUpdateSelected
A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
最新試題
如果想在場景中創(chuàng)建一個預制體,可以使用()方法。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果要將一個游戲對象從場景中刪除,可以使用()方法。
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標在屏幕上的y坐標。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
如果想縮放一個游戲對象,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
預制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。