A.基于現(xiàn)實(shí)世界取材
B.可以統(tǒng)一材質(zhì)的工作規(guī)范
C.對(duì)于不同的光照適應(yīng)性很差
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A.不透明模式
B.透明模式
C.褪色模式
A.DroneTrack無人機(jī)拍攝軌道
B.AudioTrack音頻軌道
C.AnimationTrack動(dòng)畫軌道
A.Follow槽位
B.PostPorcessingProfile槽位
C.LookAt槽位
A.Cinemachine工具
B.TimeLine工具
C.第三方視頻制作工具
A.1D模式
B.2DFreeformCartesian模式
C.3D模式
最新試題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。