A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
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A.AddExplosionForce
B.AddForce
C.AddTorque
D.AddRelativeForce
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
A.當(dāng)對(duì)象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為co-routine
C.一定會(huì)和OnDestroy一起使用
D.一定會(huì)和OnStart一起使用
A.重置為默認(rèn)值
B.Reset函數(shù)僅在編輯器模式下被調(diào)用
C.Reset函數(shù)僅在運(yùn)行時(shí)模式下被調(diào)用
D.Rest函數(shù)通常用于設(shè)定監(jiān)視面板上的默認(rèn)值
A.向量
B.四元數(shù)
C.矩陣
D.游戲?qū)ο?/p>
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。