A、使用菜單Lighting>Shading>Assign Existing Material B、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection C、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令 D、以上全部
A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中 B、3D Container是一個(gè)三維的矩形容器,2D Container是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同 C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器) D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快
A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng) B、同一場景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn) C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn) D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器