單項(xiàng)選擇題不屬于粒子發(fā)射器類型的是()。

A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume


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1.單項(xiàng)選擇題以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)?()

A、使用菜單Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部

2.單項(xiàng)選擇題關(guān)于流體容器說法錯(cuò)誤的是()。

A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中
B、3D Container是一個(gè)三維的矩形容器,2D Container是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非???/p>

3.單項(xiàng)選擇題對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說法錯(cuò)誤的是()。

A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)
B、同一場景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)
C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)
D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器

4.單項(xiàng)選擇題不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。

A、電影格式幀速率為24幀/秒
B、游戲?yàn)?0幀/秒
C、電視為42幀/秒
D、網(wǎng)游為10幀/

5.單項(xiàng)選擇題當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。

A、位移
B、旋轉(zhuǎn)
C、縮放
D、隱藏

最新試題

模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。

題型:判斷題

引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。

題型:填空題

點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。

題型:填空題

使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。

題型:單項(xiàng)選擇題

如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。

題型:填空題

對象層級后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()

題型:多項(xiàng)選擇題