A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類(lèi)
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類(lèi)
D.他只適用于第一人稱(chēng)的角色控制
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A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標(biāo)題
B.使用RequireComponent屬性會(huì)自動(dòng)將所需要的組件添加為依賴(lài)項(xiàng)
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示
A.我們編寫(xiě)的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過(guò)Unity處理過(guò)的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫(xiě)成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)(DLLs))。這些插件可以訪(fǎng)問(wèn)第三方代碼庫(kù),系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場(chǎng)景中需要把資源放到Resources文件夾下
A.Contains方法判斷對(duì)象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類(lèi)型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對(duì)象
D.gameObjects返回按類(lèi)型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶(hù)。一個(gè)訂戶(hù)可處理來(lái)自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶(hù)確定執(zhí)行何種操作來(lái)響應(yīng)該事件
C.沒(méi)有訂戶(hù)的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類(lèi)庫(kù)中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類(lèi)的
最新試題
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>