A.在組合對(duì)象中,Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目標(biāo)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建連接的新對(duì)象。
B.在組合對(duì)象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個(gè)對(duì)象的表面上分散第一個(gè)對(duì)象。
C.在組合對(duì)象中,Conform將一個(gè)對(duì)象的表面投影到另外一個(gè)對(duì)象上。常用來(lái)創(chuàng)建Morph。
D.在組合對(duì)象中,ShapeMerge將一個(gè)二維圖形投影到網(wǎng)格對(duì)象的表面,并嵌入其表面。
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A.封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來(lái)的路徑。也就是說(shuō)第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
B.封閉路徑就是第一節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全重合起來(lái)的路徑。
C.由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項(xiàng)。
D.當(dāng)沿著長(zhǎng)度方向光滑延伸的時(shí)候,在第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒(méi)有接縫。
A.只有當(dāng)選擇Contour時(shí),才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒(méi)有選擇Contour,則不能使用Constant Cross Section。
B.在路徑轉(zhuǎn)彎處,Constant Cross Section自動(dòng)產(chǎn)生光滑的轉(zhuǎn)角。
C.只有當(dāng)選擇Banking時(shí),才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒(méi)有選擇Banking,則不能使用Constant Cross Section。
D.當(dāng)沒(méi)有復(fù)選Contour時(shí),截面圖形之間相互平行。
A.Contour選項(xiàng)控制路徑上的截面圖形是否跟隨曲線轉(zhuǎn)動(dòng)。如果復(fù)選contour,那么截面圖形隨著路徑上的曲線轉(zhuǎn)動(dòng)。
B.Banking選項(xiàng)控制當(dāng)路徑轉(zhuǎn)動(dòng)并隨著Z軸升高的時(shí)候,截面圖形是否隨著路徑傾斜。
C.只有當(dāng)選擇Contour時(shí),才能使用Banking參數(shù),如果沒(méi)有選擇Contour,則不能使用Banking。
D.Banking強(qiáng)調(diào)截面圖形與路徑保持垂直。
A.Path Steps設(shè)置放樣路徑的每個(gè)層之間的插值分段數(shù)。路徑層和路徑分段結(jié)合在一起來(lái)定義沿路徑長(zhǎng)度方向的分割分?jǐn)?shù)。路徑上的分段數(shù)和層越多,最后的網(wǎng)格越密。
B.使用Adaptive Path Steps選項(xiàng)控制路徑層對(duì)表皮的影響。當(dāng)復(fù)選Adaptive Path Steps選項(xiàng)后,在路徑的每個(gè)節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建層。
C.當(dāng)復(fù)選Adaptive Path Steps選項(xiàng)后,在路徑的每個(gè)截面圖形的位置創(chuàng)建層。
D.當(dāng)復(fù)選Adaptive Path Steps選項(xiàng)后,在放樣變形曲線的每個(gè)控制點(diǎn)創(chuàng)建層。
A.圓
B.直線
C.螺旋線
D.圓環(huán)
最新試題
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。