A.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子
B.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子
C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧
D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧E.可以創(chuàng)建已發(fā)射粒子的彈簧
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A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無(wú)論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)
C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類(lèi)型允許顯示位于每個(gè)粒子的紋理圖像或圖像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類(lèi)型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
A.剛體是轉(zhuǎn)化為堅(jiān)硬外形的多邊形表面或NURBS表面
B.使用場(chǎng)、關(guān)鍵幀、表達(dá)式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動(dòng)畫(huà)
C.在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中剛體相互碰撞跟法線無(wú)關(guān)
D.在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中剛體相互碰撞跟法線無(wú)關(guān)E.可以對(duì)其“平移”和“旋轉(zhuǎn)”屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,但是動(dòng)力學(xué)不會(huì)對(duì)其有任何影響
A.Points
B.MultiStreak
C.Spheres
D.sprties E.Blobby Surface
最新試題
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。