A.新粒子系統(tǒng)的粒子無(wú)法與物體產(chǎn)生碰撞
B.新粒子系統(tǒng)有一套獨(dú)有的動(dòng)力學(xué)場(chǎng)
C.新粒子包含粒子間的碰撞
D.新粒子只可以和新動(dòng)力學(xué)中的物體產(chǎn)生碰撞
E.以上都是正確的
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A.晶格對(duì)粒子不起作用
B.晶格只對(duì)粒子起作用
C.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)刪除構(gòu)造歷史保留在例子物體上
D.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來(lái)
E.刪除晶格變形作用就消失了
A.柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上
B.創(chuàng)建柔體將讓用戶(hù)失去自己的原始物體
C.柔體權(quán)重可以在任何柔體上進(jìn)行編輯
D.以上都不正確
E.以上都正確
A.能夠用重力場(chǎng)或其它場(chǎng)控制粒子的運(yùn)動(dòng)
B.能夠約束控制剛體運(yùn)動(dòng)
C.動(dòng)力學(xué)的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到
D.可以使用柔體來(lái)制作在外力作用下的幾何體變形效果
E.因?yàn)槿狍w包括粒子對(duì)象,所以它具有與粒子對(duì)象相同的靜態(tài)和動(dòng)態(tài)屬性
A.Maya的粒子發(fā)射器類(lèi)型有Omni、Directional和Volume三種,在Emitter Options中可以通過(guò)EmitterType進(jìn)行類(lèi)型的切換
B.執(zhí)行菜單Particles>Create Emitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過(guò)粒子發(fā)射器的Emitter Type屬性可任意切換發(fā)射器類(lèi)型,無(wú)論切換為哪一種類(lèi)型,均可以看到粒子在視圖中生成
C.Maya中的粒子發(fā)射器的類(lèi)型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類(lèi)型
D.類(lèi)型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線(xiàn)狀的粒子,所以它的應(yīng)用范疇很小
E.發(fā)射器的屬性不控制發(fā)射粒子的初始位置、方向、數(shù)量和速度
對(duì)于流體節(jié)點(diǎn)內(nèi)Auto Resize Margin(自動(dòng)調(diào)整邊界大?。傩悦枋稣_的是()。
A.提高流體精度,增加渲染細(xì)節(jié)
B.增加流體擾亂動(dòng)態(tài)
C.自動(dòng)進(jìn)行網(wǎng)格自適應(yīng)
D.流體自動(dòng)調(diào)整大小不適用于含動(dòng)畫(huà)流體發(fā)射器的流體容器
E.可以提高模擬速度、減少內(nèi)存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時(shí)間
最新試題
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用NURBS曲線(xiàn)創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。