判斷題在Animation窗口中顯示的時(shí)間是以分鐘為單位。()
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3.單項(xiàng)選擇題Animator播放動(dòng)畫(huà)控制器里的動(dòng)畫(huà)時(shí),動(dòng)畫(huà)默認(rèn)的播放速度是多少?()
A.1
B.2
C.3
D.-1
4.單項(xiàng)選擇題如果想反向播放Animator動(dòng)畫(huà)控制器里面的動(dòng)畫(huà)時(shí),可以把動(dòng)畫(huà)的播放速度設(shè)置為()。
A.0.5
B.1
C.1.5
D.-1
5.單項(xiàng)選擇題如果我們讓動(dòng)畫(huà)的播放速度減半,需要把動(dòng)畫(huà)的播放速度設(shè)置為()。
A.0.5
B.1
C.1.5
D.-1
最新試題
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。
題型:判斷題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
題型:填空題
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
題型:判斷題
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
題型:填空題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
題型:填空題