A.線性過(guò)濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)
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A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
A.點(diǎn)圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
A.靜態(tài)緩存
B.動(dòng)態(tài)緩存
C.兩種都可以
D.兩種都不可以
A.1個(gè)
B.2個(gè)
C.3個(gè)
D.4個(gè)
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
最新試題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
深度緩存
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(),來(lái)判斷向量之間的夾角。
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。