A.穿過(guò)紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
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A.線(xiàn)性過(guò)濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)
A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
A.點(diǎn)圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
A.靜態(tài)緩存
B.動(dòng)態(tài)緩存
C.兩種都可以
D.兩種都不可以
A.1個(gè)
B.2個(gè)
C.3個(gè)
D.4個(gè)
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
直線(xiàn)與平面的夾角小于等于90°。