A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒有被啟用,只要它存在在場景里面,它就會運行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會被調(diào)用
C.在整個腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個函數(shù)又會被調(diào)用
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A.Realtime光照模式
B.RealTimeGI光照模式
C.PrecomputedRealtimeGI光照模式
A.可以直接在動畫編輯器中編輯要添加到動畫里的物體屬性
B.可以直接在Scene視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
C.可以在Inspector視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
A.底層硬件接口
B.SDK接口
C.渲染顯示模塊
A.可以用來創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
B.只能用于創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
C.可以用來創(chuàng)造絕緣質(zhì)感的材質(zhì)
A.紋理表面高度
B.紋理凹凸面的角度
C.紋理的顏色
最新試題
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
預制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標在屏幕上的y坐標。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
預制體可以包含其他預制體。