A.DeleteAll()
B.DeleteKey()
C.key()
D.Save()
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A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
A.從低精度類型到高精度類型通??梢噪[式轉(zhuǎn)換
B.從高精度類型到低精度類型則必須進行顯示轉(zhuǎn)換
C.從精度相同的無符號數(shù)值類型向有符號數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
D.從精度相同的有符號數(shù)值類型向無符號數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
A.構(gòu)造函數(shù)的名稱必須與類名相同
B.構(gòu)造函數(shù)不能有返回值
C.構(gòu)造函數(shù)只能是公有的
D.構(gòu)造函數(shù)不能被顯式的調(diào)用
A.析構(gòu)函數(shù)必須要手動調(diào)用
B.析構(gòu)函數(shù)沒有修飾符,也不帶參數(shù)
C.一個類中有一個析構(gòu)函數(shù)
D.析構(gòu)函數(shù)無法進行重載
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。