A.iparis 不能遍歷數(shù)組
B.pairs 只能遍歷哈希部分
C.上面說法都不對
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A.鏈表是順序存儲,占用一塊連續(xù)的內(nèi)存
B.數(shù)組和鏈表,插入或刪除數(shù)據(jù)的時(shí)間復(fù)雜度都是O(1)
C.鏈表不是順序存儲,占用的不是一塊連續(xù)的內(nèi)存
A.Stack,是先進(jìn)先出
B.Queue,是先進(jìn)后出
C.Stack,是后進(jìn)先出
A.接口可以被實(shí)例化
B.抽象類可以被實(shí)例化
C.接口類可實(shí)現(xiàn)方法
D.抽象類可實(shí)現(xiàn)方法
A.分代壓縮
B.非分代壓縮
C.非分代非壓縮
A.三色標(biāo)記清除算法
B.三代標(biāo)記清除算法
最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>