A.鏈表是順序存儲,占用一塊連續(xù)的內(nèi)存
B.數(shù)組和鏈表,插入或刪除數(shù)據(jù)的時間復雜度都是O(1)
C.鏈表不是順序存儲,占用的不是一塊連續(xù)的內(nèi)存
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A.Stack,是先進先出
B.Queue,是先進后出
C.Stack,是后進先出
A.接口可以被實例化
B.抽象類可以被實例化
C.接口類可實現(xiàn)方法
D.抽象類可實現(xiàn)方法
A.分代壓縮
B.非分代壓縮
C.非分代非壓縮
A.三色標記清除算法
B.三代標記清除算法
A.裝箱指的是引用類型轉(zhuǎn)換成值類型的過程
B.拆箱指的是值類型轉(zhuǎn)換成引用類型的過程
C.值類型在裝箱時,會在堆中new一個新的對象
最新試題
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。