A.底層硬件接口
B.SDK接口
C.渲染顯示模塊
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A.可以用來創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
B.只能用于創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
C.可以用來創(chuàng)造絕緣質(zhì)感的材質(zhì)
A.紋理表面高度
B.紋理凹凸面的角度
C.紋理的顏色
A.金屬工作流
B.鏡面反射工作流
C.菲涅爾加法線工作流程
A.基于現(xiàn)實(shí)世界取材
B.可以統(tǒng)一材質(zhì)的工作規(guī)范
C.對(duì)于不同的光照適應(yīng)性很差
A.不透明模式
B.透明模式
C.褪色模式
最新試題
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。