單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,從下面選項(xiàng)中選出來(lái),獲取組件的泛型方法是()。

A.GetComponent<T>()
B.GetComponent()
C.AddComponent()
D.AddComponent<T>()


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2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,屬性或索引器說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。

A.get屬性訪問(wèn)器用于返回屬性值
B.set屬性訪問(wèn)器用于分配新值
C.既有g(shù)et訪問(wèn)器又有set訪問(wèn)器的屬性支持讀寫(xiě)
D.屬性可以作為ref或out參數(shù)傳遞

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下列關(guān)于靜態(tài)方法的說(shuō)法,錯(cuò)誤的是()。

A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語(yǔ)法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員,不能訪問(wèn)非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問(wèn)類中的靜態(tài)成員

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下列靜態(tài)變量,定義正確的是()。

A.static int m
B.static m int
C.int static m
D.int m static

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面GameObject的哪一個(gè)方法可以用來(lái)顯示隱藏對(duì)象。()

A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage

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畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

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