A.Transform
B.Collider
C.Mesh Filter
D.Rigidbody
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A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))
A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運(yùn)算,可以實(shí)現(xiàn)物體從起始位置移動(dòng)到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來(lái)計(jì)算兩個(gè)點(diǎn)之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實(shí)現(xiàn)物體的勻速運(yùn)動(dòng)
D.a.Normalize()方法實(shí)現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會(huì)執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>