A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運算,可以實現(xiàn)物體從起始位置移動到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來計算兩個點之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實現(xiàn)物體的勻速運動
D.a.Normalize()方法實現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
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A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
A.Start只有在對象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實例化的時候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時,在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
最新試題
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
如果想縮放一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>