A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
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A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
A.Start只有在對象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實例化的時候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時,在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
如下圖所示,把Animation視圖打開,MainCamera沒上并沒有動畫,要讓它具備動畫,需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
A.立刻把它銷毀
B.把它標記
C.選在一個合適時機把它們統(tǒng)一銷毀掉
最新試題
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。