A.Start只有在對(duì)象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會(huì)執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會(huì)被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實(shí)例化的時(shí)候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
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如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時(shí),在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
如下圖所示,把Animation視圖打開(kāi),MainCamera沒(méi)上并沒(méi)有動(dòng)畫,要讓它具備動(dòng)畫,需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
A.立刻把它銷毀
B.把它標(biāo)記
C.選在一個(gè)合適時(shí)機(jī)把它們統(tǒng)一銷毀掉
A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語(yǔ)句
A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒(méi)有被啟用,只要它存在在場(chǎng)景里面,它就會(huì)運(yùn)行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會(huì)被調(diào)用
C.在整個(gè)腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個(gè)函數(shù)又會(huì)被調(diào)用
最新試題
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷毀GameObject對(duì)象。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>