單項(xiàng)選擇題?關(guān)于Awake和Start事件函數(shù)的說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。

A.Start只有在對(duì)象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會(huì)執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會(huì)被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實(shí)例化的時(shí)候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行


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1.多項(xiàng)選擇題

如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時(shí),在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()

A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入

3.多項(xiàng)選擇題當(dāng)我們需要銷毀一個(gè)GameObject的時(shí)候,可以使用GameObject.Destroy,然后再把GameObject傳給這個(gè)函數(shù),Destroy會(huì)()

A.立刻把它銷毀
B.把它標(biāo)記
C.選在一個(gè)合適時(shí)機(jī)把它們統(tǒng)一銷毀掉

4.多項(xiàng)選擇題Awake主要用來(lái)()

A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語(yǔ)句

5.多項(xiàng)選擇題Awake和Start都是游戲腳本加載的時(shí)候會(huì)被Unity引擎自動(dòng)調(diào)用的函數(shù),()

A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒(méi)有被啟用,只要它存在在場(chǎng)景里面,它就會(huì)運(yùn)行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會(huì)被調(diào)用
C.在整個(gè)腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個(gè)函數(shù)又會(huì)被調(diào)用