如下圖所示,把Animation視圖打開,MainCamera沒上并沒有動畫,要讓它具備動畫,需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
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A.立刻把它銷毀
B.把它標(biāo)記
C.選在一個合適時機(jī)把它們統(tǒng)一銷毀掉
A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語句
A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒有被啟用,只要它存在在場景里面,它就會運(yùn)行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會被調(diào)用
C.在整個腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個函數(shù)又會被調(diào)用
A.Realtime光照模式
B.RealTimeGI光照模式
C.PrecomputedRealtimeGI光照模式
A.可以直接在動畫編輯器中編輯要添加到動畫里的物體屬性
B.可以直接在Scene視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
C.可以在Inspector視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
最新試題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。