A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語句
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A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒有被啟用,只要它存在在場景里面,它就會運行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會被調(diào)用
C.在整個腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個函數(shù)又會被調(diào)用
A.Realtime光照模式
B.RealTimeGI光照模式
C.PrecomputedRealtimeGI光照模式
A.可以直接在動畫編輯器中編輯要添加到動畫里的物體屬性
B.可以直接在Scene視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
C.可以在Inspector視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性
A.底層硬件接口
B.SDK接口
C.渲染顯示模塊
A.可以用來創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
B.只能用于創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)
C.可以用來創(chuàng)造絕緣質(zhì)感的材質(zhì)
最新試題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
如果想縮放一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
預制體可以包含其他預制體。