如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時,在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
如下圖所示,把Animation視圖打開,MainCamera沒上并沒有動畫,要讓它具備動畫,需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
A.立刻把它銷毀
B.把它標(biāo)記
C.選在一個合適時機把它們統(tǒng)一銷毀掉
A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語句
A.Awake最先被調(diào)用的,即使腳本組件還沒有被啟用,只要它存在在場景里面,它就會運行
B.Start是在腳本啟用,也就是以enable之后,在第一次Update之前,才會被調(diào)用
C.在整個腳本組件的生存周期中,被禁用后再啟用腳本組件,這兩個函數(shù)又會被調(diào)用
A.Realtime光照模式
B.RealTimeGI光照模式
C.PrecomputedRealtimeGI光照模式
最新試題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。