A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
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A.Start只有在對象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會(huì)執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會(huì)被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實(shí)例化的時(shí)候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時(shí),在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
如下圖所示,把Animation視圖打開,MainCamera沒上并沒有動(dòng)畫,要讓它具備動(dòng)畫,需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
A.立刻把它銷毀
B.把它標(biāo)記
C.選在一個(gè)合適時(shí)機(jī)把它們統(tǒng)一銷毀掉
A.初始化一些腳本
B.建立邏輯關(guān)聯(lián)之類的
C.寫一些在在腳本啟用之后需要調(diào)用的語句
最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。